年过去三分之二了。我们乙女游戏好像起飞了,却又好像没有。
回顾今年上线的这几款乙女游戏,它们好像摸到了一点门路,都有各自最出彩的地方。比如《光与夜之恋》的人设、《少女的王座》的差异化题材等,在上线初期都成功吸引玩家注意,给乙女市场带来了许多活力。
但它们又没能完全掌握“财富密码”,否则也不会在七夕活动时,被老流量《恋与制作人》抢了风头——七夕SSR羁绊复刻、线下送花、手写卡片等福利活动,“比很多游戏强多了。”
虽说乙女游戏经过近两年的快速发展,除了套用男主人设、邀请同一批知名CV、把美术品质做得越来越卷以外,也琢磨出了新的制胜法宝——严格遵守女性玩家的好恶。比如讨厌剧情玛丽苏、讨厌女主傻白甜、讨厌雌竞情节;渴望“我”更加独立、坚强,实现自身价值等等。这样的用户认知对品类发展来说是正向的。
但现在的情况就像是,乙女游戏们积极地展示各种玩家喜爱的元素,却没意识到自己又陷入了新的套路陷阱。当大家一股脑全去做独立大女主、比拼美术品质的时候,就又站在了同一起跑线,孰好孰坏的对比也更明显。
那么,在跟随市场脚步、迎合玩家喜好之外,是否可以主动出击,寻找玩家未被发掘的需求,或是为其创造喜好呢?
我们前段时间与冰狮旗下专注于乙女AVG游戏的拉萌工作室聊了聊,关于乙女游戏和玩家的那些事。
“不要为自己设限”
大多数情况下,游戏开发都会针对特定目标用户而制作,根据市场变迁和用户洞察,套用成功模板。这串联起了游戏从立项到长线运营的始终,是一条最稳妥的道路。不过市场千变万化,玩家喜好也并没有那么好琢磨。
但我们可以换个角度,比如为已知的玩家喜好做加法/减法,同时尝试挖掘玩家未被发掘的喜好。
拉萌工作室《假王子恋爱手册》制作人袋袋表示,不管是当今主流的女主人设、还是某些“正确”的元素,都只是经验总结,并不代表必须严格执行。“同一个元素出现太多就会通货膨胀。”
在袋袋看来,每一个元素,其实都是“多个点的复合体。”比如女强,只是女主人设的一个赛道,可以融入很多新颖元素,把它做出差异化,“不是单一女强。”
而围绕女强本身,也有很多可以深入挖掘的点。
当今乙女游戏对女强的体现,往往只是令女主适当的独立,剧情、男主全都围绕女主转。但在大多数女性玩家看来,其实并不能完全称得上女强,毕竟男女主身份地位悬殊,也没能打破女主依附男主的局限。
如果对比受女性用户追捧的个别大女主影视剧,你会发现,此类影视剧的女主不仅不傻白甜,甚至把乙女游戏刚刚做到的独立自强也甩在身后,迈上了新台阶。比如今年爆款影视剧《司藤》,女主傲娇霸气,是完完全全占据主导地位的“强势女王”。该剧的大火,很大程度上就代表了当今女性用户的升级需求。
至于挖掘玩家未被发掘的喜好,换句话说就是,我们可以为玩家创造喜好——这个玩家不分年纪。不要为自己设限。“琼瑶的戏就能让所有女性喜欢”,袋袋说道。
拿《假王子恋爱手册》来说,主要讲述追星,大多数人的第一印象可能就是:年轻人才做的事。“但是妈妈也追星,只是方式不一样。”袋袋解释道,“一千个人眼中有一千个哈姆雷特,我们可以放入很多点放进去,把大家隐藏在心底的还未被发现、未被表现出来的想法给激发出来。”
而对核心就是“谈恋爱”的乙女游戏来说,能够触动所有女性的点,最可靠的似乎就是从故事入手,“选择一些视角比较独特的题材”。比如在不脱离市场已经验证过的方向的基础上,加一点悬疑、加一点推理、加一点饭圈文化、甚至赛博朋克等,“细心的人总会发现最适合她的那个点。”
“我的故事的风格就是,你不知道它有什么大风大浪,甚至感受不到一些特别激荡的东西,很peace,但是看完之后会有一些点扎根在你心里面,你过很长时间还是会想起它。”袋袋说道。
埋入点,激发情感,甚至于为玩家创造情感——这种说法与资深女性向游戏制作人小张同学做客游咖会时的分享异曲同工。小张同学曾提到,在设计玩法系统的时候,一定要知道自己想通过这个系统让用户产生怎样的情感。
以《光与夜之恋》为例,查理苏的人设可以说就是项目组的有意为之。其策划透露,查理苏在一个特殊的环境中长大,性格中存在骄傲的一面,而这种骄傲的属性在一些情节下会被放大。“也许每一个打动玩家的角色的设定都是设计者的一次故意跑偏”。
但在查理苏诞生之前,可能很多玩家都没想到自己会对这样的纸片人“真香”。
“放出去,再收回来”
当然,不管是投其所好还是创造喜好,都更多取决于制作团队的想法和实力。打铁还需自身硬。
冰狮从年下半年开始布局女性向游戏,在社群运营、用户调研,还有女性向的品位变化上都有着充分的积累。拉萌工作室制作人人均女性,她们天生对女性玩家的喜好有更强的感知和见解。因此,她们可以充分发挥性别和经验优势,去写出触动玩家心灵的故事,制作能够吸引玩家
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