每个人都有机会——这似乎外界对放置卡牌的最大印象。在门槛相对较低的前提下,出现了许多月收入达到数千万的产品,而月收入达到数亿美元的现象级游戏也应运而生。
基于放置卡牌在全球市场的爆火,成为国内众多厂商出海的首选。就像一如祖龙娱乐、点点互动、三七互娱、网易等实力厂商,都开始在海外市场试水放置品类。
这两年,也曾先后报道过不少企业成功的放置卡牌产品。如今回过头再看,面对这个充满机会而又几乎未成定式的热门赛道,不同游戏厂商虽给出了他们各自具有不同的选择,却都实现了同样的成功。
正所谓,条条大路都通向罗马。时至今日,各种不同类型的卡片似乎已经演变,重新验证了这一流行类别的强大包容性和更综合创新的可能性。
追求风格化的艺术,以貌取胜
直观来看,其中一大流派就是以“拼美术”为特征的放置卡牌游戏。简单来说,这类游戏大多追求风格化的美术,形成自己的记忆点,乍一看可以和同类型游戏有显著区别。
如网易公司近期在海外开启测试的《CastleCaper》,故事依旧是一个标准的欧美主流剧情:玩家在游戏中可以成为领主,需要我们守护领土或同更多玩家进行战斗。真正让人眼前一亮的则是其美术,即绘本风格的欧美卡通画风。
正如你所看到的,游戏中的角色通常被设计成很夸张的,比如上肢粗壮的力量型角色,或者非常苗条灵活的输出类型。这都是欧美卡通风格的特点,但在此基础上,游戏美术没有欧美传统绘画风格的“粗糙感”。相对于同类型的游戏,更加精致一些。
不仅如此,《CastleCaper》还提供了四个种族和两个神秘的特殊种族供玩家选择,也就是说,将近个英雄角色可供收集。在此基础上,游戏采用各种鲜艳的色块突出各种种族和人物的特点,进一步形成视觉记忆点。
在核心玩法方面,游戏其实并没有太大的创新,依然采用前排两个、中间两个、后排一个的传统位置。战斗中采用强制自动战斗,加入华丽的技能特效和战斗动画。而操作更轻便易用,整体体验更细腻。
除了我们日常推图外,《CastleCaper》还拥有一个丰富的玩法。例如地下城形式的Roguelike副本,类似大富翁的走格,家园建设等玩法。另从商店宣传图来看,游戏内还加入了社会各种副玩法,未来还能通过作用于游戏买量。
值得一提的是,网易以前大多倾向于3D卡产品,如“阴阳师”,如今却罕见地推出了一款2D卡牌手游。同时,相比以前的日式二次元风格更具国际范。面对全球市场,网易显然是追求风格化美术的产物。
说到风格化的艺术,自然会提到莉莉丝的新游戏《剑与远征2:启程(AFK2:Journey)》(下文简称AFK2)。
要知道,前作因为独特的玻璃彩绘画风,在全世界玩家心中留下了深刻的印象。如今的AFK2延续了差异化美术风格的系列,却变成了更清新明快的欧美绘本风格。
整体品质也进行全面升级,如采用了3D化视觉艺术表现。除角色模型外,玩家用户可以看见游戏内世界的地貌生态环境、昼夜交替的天气,甚至是随风摆动的草丛。玩法上,虽然我国仍然是竖屏操作,游戏加入了大地图自由主义探索玩法。
而在战斗环节,画面变成了一个45度倾斜的视角,角色的位置也变成了棋盘布局,但核心仍然是放置卡牌来战斗。关卡内还会出现城墙、爆炸木桶等阻挡玩家的物体,即进入某种互动的解谜的元素。与以前的相比,“AFK2”明显朝着重度RPG方向上有进一步发展。
拼买量、拼题材、拼工艺——放置卡牌百花齐放
相对于美术层面胜出的天才选手,赛道里也有很多勤奋的选手,靠买量杀出的中游产品。
相比头部进行游戏,中腰部产品不得不面对的一大难点问题在于,如何获取用户并让其重复消费,以提升网络游戏ARPU值。
除了依靠用户的情感维护,内容更新来促进消费外,实现玩家高频充值的二次元外,大多数游戏都很难推广玩家继续消费。同时由于美术、玩法和厂商品牌的影响等因素,很难赢得高价值用户的青睐。
在这种情况下,这样的游戏只能找到更具成本效益的营销。也就是说,以较低的成本获得大量用户,少量长期流量堆积的高收入,甚至进一步形成社区来缓解产品的中长期收入压力。
由此诞生的就是最近的副玩法买量。比如冰川网络的《X-Hero》在欧美市场爆发式增长,其另一个项目《超能世界》也成功突破万月流水。很显然,副玩法的招数恰恰巧妙地解决了中游产品购买的痛点。
此外,放置品类中的另一大流派则是在题材不同层面可以寻求新风口。客观方面来说,这类网络游戏更考验厂商的立项眼光。只有寻找到用户池够大,且具备足够进行消费行为能力,又未诞生头部产品的新颖题材,才能真正称得上是掘金成功。
例如,点点互动的帮派题材休闲放置手游《IdleMafia》,每月流水近万元。该雷霆游戏发布的放置修仙产品《一念逍遥》,是一个现象级产品。口碑的使用逐渐扩大了用户群,实现了打破圈子,打破了外界对修仙游戏的商业想象能力。
与之相对,放置卡牌中还有一大流派,正是欧美火热的TeamRPG。
这类游戏虽然题材量大,基本以西方玄幻、暗黑等题材为主,但一般都是3D升级,次世代写实风格为主。试图通过品质层面来赢得更高价值的高年龄用户。比如国内公司高图游戏的《Bloodline:HeroesofLithas》、朝夕光年的《代号:Dragon》等。
诚然,TeamRPG的模式具有相当吻合欧美文化作品的传统,如漫威的超级英雄组合等,自然容易受到本土玩家青睐。不过,在没有IP加持的情况下可以选择TeamRPG,其实很难拿下用户。
毕竟,这种用户的选择并不局限于放置卡牌中,在一定程度上,其几乎需要同重度游戏、甚至是3A游戏抢夺用户,风险并不算小。
对此,部分厂商的做法是融入SLG元素。如《Bloodline:HeroesofLithas》加入了一个类似SLG的建造玩法,同时还能攻略奇幻异种族,结婚生娃一条龙体验。而累计销售收入不断突破10亿美元的TeamRPG手游《突袭:暗影传说(RAID:ShadowLegends)》则是通过采取SLG式营销,寻找大哥代言人,如邀请《侏罗纪》中“熟脸博士”的JeffGoldblum拍摄了很多游戏洗脑广告。
追求次世代品质,模仿SLG的TeamRPG确实更容易得到高年龄段用户的认可,但成本却是中小团队无法承受的高成本。此外,目标用户群少,甚至SLG厂商FunPlus和点点互动也开始以副玩法营销降低买量压力。
放置并非万能解,却足够拥抱更多不同题材
如今,涌现出多种流派的放置品类,已经很难继续被冠以“小游戏”的名头,可以说是一种更具包容性的大类型。但必须指出的是,放置卡牌的并非黄金油产品。
例如《IdleMafia》在实现近万月流水的成绩后,也出现了一定的上升瓶颈。这意味着,为了满足帮派题材用户审美范畴选择的需求,休闲导向的游戏摆放是最佳解决方案吗?最终答案可能并不绝对。
即使是风靡海外的TeamRPG,也不能让所有玩家满意。例如,由越南开发商ZegoStudio开发的“伪开放世界”手游《GangsterCrime,MafiaCity》,已经取得了万的月下载量。意味着仅在越南市场,当地玩家更喜欢类似GTA的手游,而不是TeamRPG。
更有甚者,放置卡牌的重度化方向目前依旧没能出现这样一个满分答卷。若是继续追求融合SLG元素的模式,未必能够实现完全挖掘高品质用户价值,反倒不如直接做SLG来的痛快。
然而必须承认,虽然并非所有类型和方向都适合于放置卡片,但后者仍然可以成功地结合许多主题。归根结底,放置游戏正处于一个百花齐放的上升期,越来越厂商都能在此找到自己的成功途径,创造更多可能。
转载请注明:http://www.0431gb208.com/sjslczl/7683.html